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实话说,B站一季度的财报让笔者生出了一种又喜又忧的复杂感受。
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喜的是公司在一季度实现营收51亿元,同比微涨0.3%,但毛利润达11亿元,同比增长37%。
尤其是老大难的盈利能力方面,公司一季度亏损10亿元,同比收窄72%,商业化能力得到显著增长。对此,陈睿在投资人电话会上表示,提升商业化效率仍是B站最重要的事。
忧的是在盈利能力增长的背后,B站的游戏业务仍在持续走低,并且这并非短暂承压。虽然陈睿表示目前正有8款游戏等待国内上线,但这无法改变游戏业务的核心竞争力发生了根本性变化。
B站今年不缺游戏
在财报发布之前,二级市场对B站的业绩预期普遍较为乐观,认为B站一季度营收约为51.7亿,同比增长2.3%。预计亏损10.7亿。
从财报数据来看,B站实际的业绩表现基本与预期持平。而各项业务中表现最好的是广告业务,一季度实现收入12.7亿元,同比增长22%,增长的主要驱动力为效果广告,前五大广告主行业分别是游戏、数码家电、电商、美妆护肤和汽车。
聚焦到游戏业务,一季度实现营收11亿元,同比减少17%,财报称主要因缺少新游戏所致。而从目前来看,产品的断档在二季度有所缓解,一批联运产品的上线将为游戏业务带来增量。
可以看到,B站仍是国内二游的首选渠道之一。包括《重返未来:1999》、《崩坏:星穹铁道》、《行界》等新上线的热门二游都开通了B站服。尤其是星穹铁道,上线首日就取得了280万次的下载量。而像《FGO》、《阴阳师》等长线产品也在近期推出内容更新,应能在短期内拉动流水提升,预计二季度游戏业务的营收也将因此受益。
此外,B站手中的代理大作还有《闪耀!优俊少女》,即我们熟知的《赛马娘》。在经过2年多的等待后,游戏终于在今年3月获得版号,目前在TapTap约有56万的预约量。
需要指出的是,官方目前尚未对游戏上线时间透露任何信息,TapTap社区和官方微博中也没有任何一条官方消息,甚至游戏在B站游戏中心都未上架详情页,整体呈现出一种停滞状态。不过陈睿透露,游戏的本地化已进入最后冲刺阶段。
而在自研产品侧,年报电话会上宣布Q2上线的《斯露德》和《依露希尔:星晓》,目前都无法按期推进。其中,《斯露德》在今年3月和5月先后两次开启测试,从最近一测的社区反馈来看,玩家对游戏的呈现品质较为满意。陈睿也表示,游戏将在暑期和另一款古风女性向游戏《摇光录:乱世公主》一起和玩家见面。
至于另一款《依露希尔:星晓》,或许是B站在下半年最值得关注的产品。游戏在去年11月首曝实机演示,短时间内YouTube播放量突破300万。国际服也在今年4月5日上线海外地区。
可以看到,游戏通过前期的宣传在上线初取得了不错的表现,在美国市场最高到达iOS免费榜第13畅销榜第99名。不过,后续就出现了排名的快速下滑,上线10天就跌出了榜单的统计范围。
而在其他规模较小的市场中,游戏表现也呈现出了相似的趋势。截至发稿,游戏在已上线地区中的最好成绩,是在缅甸取得角色扮演类别的第99名,整体海外表现难言合格。但要指出的是,游戏还未在港澳台,以及日本韩国等核心二游市场上线,仍保留着一些转机。
不过游戏在国内玩家中的期待值还是较为不错的,虽然社区中有国际服玩家吐槽游戏的肝度氪度较高,但他们大多也都表达了对游戏画面、剧情、以及音乐的认可。
此外,B站的在研项目还有《纳萨力克之王》,游戏改编自2018年前后热度较高的日本动画《OVERLORD》,并选择了成熟度较高的卡牌玩法。游戏在4月下旬开启了首轮测试,从进度来看年内上线的概率不大。
测试中,不少玩家对游戏的IP还原度给予肯定,但同时也暴露出游戏的核心受众相对较窄,即原作动画的爱好者。考虑到动画热度目前处在低位,游戏在上线后或能依托情怀拉起一波流水,但长线表现仍需时间验证。
业务收缩应对大考
虽然在产品储备上,B站游戏还有可期待的产品,但整体营收的下滑也是客观存在的事实,笔者仍然不看好B站游戏后续的发展。笔者曾在《双重上市的B站,需要的不是下一个FGO》一文中提到,视频主业的商业化和游戏业务存在互斥。目前看来,这样的逆向关系仍没有改变。
据财报显示,B站一季度的平均日活用户为9370万人,同比增长18%。平均月活达到了3.15亿,同比增长7.1%。
从数据上看,B站“年轻世代聚集的文化社区和视频平台”的定位正在不断加固,但这同时也意味着游戏业务的不断衰退。如果说此前B站对游戏业务还存在摇摆,那随着倒计时越来越近,B站似乎已经做出了选择,舍游戏而求增长。
这里所说的倒计时,就是陈睿在2022年报发布后定下的目标”B站将在2024年实现营收平衡“。同时,它也可以视作B站向市场和股东做出的最终承诺。
自B站上市以来,来自盈利的紧箍咒始终在收紧。此前,B站或许还能通过用户层面的高增长继续描绘蓝图,但下行的经济大环境、以及连年放大的亏损,已经让市场和股东失去了耐心。如果B站不能在明年兑现自己的承诺,或会面临市值大滑坡。
在此情况下,一边是需要大笔投入短期难以见效的自研游戏,一边是保持增长至少看起来盈利有望的主站商业化,天平已经倒向了后者。因此笔者认为,B站游戏在今明两年的策略,应会是大幅度的收缩。
在产品层面,争取头部产品的联运代理是关键,B站需要尽可能地分享这些产品的流水红利。而旗下的自研产品,则只会保留完成度最高的那几款。并且这些产品在上线时,也较难获得大手笔的营销投入,给予主站内资源位或许是主要手段。
在人员侧,精简现有的研发团队规模势在必行。自去年上海总部的裁员后,B站位于广州的游戏团队似乎也要迎来相似的命运。
据悉,广州工作室的前身即心源互动,在二次元动作手游领域有较深的积累,由原股东在去年2月质押给了B站,后改名为心源工作室。
据竞核了解,心源互动似乎在出质前对在研项目进行了划分,包括《镇魂街:天生为王》、《SS15》等IP改编的二次元动作游戏,归于奥术网络,卖给了另一家上市公司名臣健康。而《雏蜂:深渊天使》、《代号W9》等产品则归于心源体系,卖给了B站。
不过,这些产品的近况却有些糟糕。就在5月11日,心源工作室召开员工大会,砍掉了仙剑奇侠传IP游戏和《代号W9》两个在研产品,同时已上线的《霓虹序列》也进入了待定名单。
而在项目被砍之后,项目组成员的去留也悬而未决,手头的开发都处于暂停状态。脉脉上有不少员工爆料公司管理混乱、无故毁约校招offer、临转正被开除,此外还有员工不给领导敬酒被开除的事件被爆出。
或许会有人觉得,现在的收缩只是暂时的,当B站度过这场大考后,游戏业务就将迎来复苏。对此,笔者认为B站游戏的复苏只会是一个小概率事件。
无论盈亏平衡实现与否,破圈都是一支射出的箭,没有回头的选项。摆在B站面前的只有“继续破圈,做大用户,扩大主站商业化”一条路,这也动摇了B站游戏的核心竞争力。保持住代理联运的渠道角色,或许才是B站最可行的方向。
B站游戏失去魔力
那么,B站游戏的核心竞争力是什么?视频平台天然的宣发效果、出众的社区氛围,以及最为核心的二次元用户浓度,都是B站涉足游戏业务的底气。然而,二次元用户群这个核心能力正在消失,竞争壁垒的瓦解正是从二次元内容开始。
虽然动画区依旧是B站最活跃的几个板块之一,但官方引进的番剧数量却在近几个季度持续下滑,这主要来自外部政策的变化。自2021年4月起,国内对日本动漫实行先审后播制度,不断收紧的审核规则,让可以上线的动画漫画作品少之又少。
缺失了最核心的二次元内容,自然也无法吸引核心的二次元用户。加之主观意愿上想与二次元标签的剥离,B站游戏能为二次元游戏提供核心用户的行业认知,将成为一个伪命题。
那把范围放的更宽一点,即便失去了二次元标签,B站仍聚集着大量的年轻用户,平台内35岁以下的用户占到了惊人的86%。更重要的是,出色的社区氛围能够提升他们的忠诚和粘性,让他们成为其他渠道难以企及的优质用户,为游戏的长线运营带来更大价值。
不幸的是,B站的社区氛围也在商业化进程中加速抽离。笔者认为,背后一个重要的因素正是近几次财报电话会中,被管理层和投资者反复提及的story mode。它本质上就是竖屏的视频类型,B站称其可以降低创作门槛、助力创作者增长、丰富内容类型和场景。
从数据来看似乎确实如此,story mode的日均视频播放量同比增长37%。较短的视频时长也更适合碎片化的用户时间,来自其他短视频平台的创作者也为平台带来了更多的新增流量。
但story mode相比中长视频更短的制作周期,让他们可以用数量抢占更多的信息流位置,变相挤压了中长视频的生存空间。更重要的是,story mode最大的问题是将短视频的试用习惯带到了B站。
同其他短视频平台一样,当用户在B站观看竖屏视频时,可通过上划进入下个视频。这意味着在快节奏的内容消耗中,用户与用户之间、以及用户与创作者之间的互动频次,是要明显弱于中长视频的,而互动频次恰恰是衡量社区氛围好坏的重要指标之一。
创作者需要通过弹幕评论私信来了解观众的想法与反馈,来验证自己的内容是否得到大众的喜爱或创造了价值。对于观看视频的B站用户而言,则可以通过互动发表看法、抒发情绪,并从创作者和其他用户的回应中获得认同感。
当这样的情绪正反馈发生在平台内的大部分用户和创作者身上时,社区氛围也就提升到了更高的水平。这也是为什么社区氛围被广泛认为是B站核心竞争力的原因之一。
举个例子来说,在没有启用弹幕功能之前,爱奇艺这类的长视频平台就很难称其存在社区氛围。内容方与观众都与爱奇艺单线联络,观众与观众之间也是一个个彼此独立的散点,缺少沟通渠道。这样的点线结构疏远且脆弱,容易因为外力和突发事件造成用户流失。
B站在很长一段时间内,都是国内社区氛围营造的最好的平台之一,而story mode正在弱化这一优势。与此同时,随着用户增长,拉踩、对立、抬杠等情况明显增多,弹幕环境的恶化也影响了原有用户的使用体验。
在自研能力和运营能力都不算出众的情况下,失去了社区氛围和用户优势的B站,在竞争力上实际要弱于其他的联运渠道和流量平台。如此看来,投入多不稳定的游戏业务不会消失,但也不会是B站未来的发展重点。
曾几何时,B站就像热血动漫中的主角,即便机会渺茫也要向宿命发起挑战,它是二次元群体向主流文化发出呐喊的自我投射。然而当B站越做越大、用户越来越多时,它的身份慢慢从主流挑战者转变为主流本身,屠龙少年终成恶龙。
从商业角度来说这无可厚非,存续和盈利永远是企业的第一目标。但作为用户,我们还是会怀念那个少年的孤高背影。
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